Ground Control 2

Вообще-то "ground control" - авиационный термин, означающий управление с земли летательным аппаратом или воздушным движением в целом. Но игра с таким названием, сделанная шведской компанией Massive Entertainment четыре года назад, посвящена отнюдь не будням авиадиспетчеров. В модной традиции каламбурных названий разработчики вложили в это выражение иной смысл, подразумевая, очевидно, контроль над захваченной территорией. Причем, в отличие от традиционной для стратегий схемы, контроль этот захватывался без всякого строительства баз, добычи ресурсов и прочей бодяги, отвлекающей от главного - собственно боевых действий, осуществляемых приданными в начале миссии силами. Это была не единственная RTS с таким подходом, но все же одна из немногих (и, возможно, поэтому она оказалась недооцененной консервативными покупателями, несмотря на хорошие отзывы критиков).

И вот теперь те же разработчики выпускают вторую игру. В сюжетном плане ее лишь условно можно назвать продолжением, ибо действие разворачивается спустя три столетия после первой игры, в мире, где прежние противостоящие силы возвысившихся после мировой войны корпораций давно сошли со сцены. Последовавшие за этим события отнюдь не оригинальны и много раз описывались и в фантастических книгах, и в играх (таких, например, как Heavy Gear или Independence War): в условиях упадка колонии откололись от Земли и образовали свою собственную коалицию (здесь она называется Альянсом Северной Звезды (NSA)), а потом Земля, постепенно оправившись, начинает отстраивать новую империю и пытается силой вернуть бывшие владения. Ну а дальше в конфликт между Империей Земли и NSA (поначалу развивающийся весьма неблагоприятно для последнего) вмешивается третья сила - инопланетная раса Vorlon'ов, испытывающая отвращение к обеим фракциям двуногих без перьев. Кстати, что любопытно - кампанию можно проходить за NSA и за Vorlon'ов (на самом деле это две разные кампании, каждая со своим достаточно проработанным сюжетом), но не за землян. Опять-таки, как и во многих фантастических произведениях и играх, включая ту же Heavy Gear, разработчикам явно не хватило фантазии на то, чтобы изобразить отдаленное будущее (XXVIII век, если не ошибаюсь) заметно отличным от настоящего. Мало того, что люди там - копия современных, так еще и техника мало чем отличается от нынешней (ну, не считая разве что машин на антигравитационной подвеске). Вооруженные силы Альянса вообще чуть ли не копия теперешней армии. Пехота со стрелковым и противотанковым оружием, снайперы, мобильная артиллерия (этакие самоходные мортиры), танки, "террадины" (которые только звучат экзотически, а по сути - либо быстроходные колесные джипы, используемые для разведки, либо, в тяжелой модификации, броневики)... У землян больше летающих и парящих над землей машин, а также есть гигантские шагающие танки (не иначе, слизанные с "ходунов" из "Звездных войн"). Достаточно экзотичны разве что юниты инопланетян, чья цивилизация основана на биотехнологиях (что, впрочем, не оригинально со времен, по крайней мере, Wing Commander: Prophecy). Как, опять-таки, во множестве стратегических игр, юниты можно выстраивать в различные формации (линия, колонна, "коробочка", клин), указывать им путь и врага кликом мышки, сажать пехотинцев в бронетранспортеры и в здания (здесь, впрочем, появляется оригинальный момент - можно выбрать, у какой из стен здания сосредоточить бойцов). В укрытии пехотинцы, естественно, получают солидное преимущество (особенно если получают возможность простреливать улицу сверху), но теряют в мобильности; разные виды оружия и разные режимы стрельбы имеют свои преимущества и недостатки (к примеру, стрелять из противотанковых гранатометов пехотинцы могут, только оставаясь на месте; чтобы снова начать двигаться, им придется сменить оружие на обычное стрелковое). Местность - а она в игре разнообразная, от лежащих в руинах городов до открытых диких ландшафтов - также весьма влияет на боевые возможности: к примеру, пехотинцы могут легко пройти через лес или спрятаться в нем, а для тяжелой техники он оказывается серьезной преградой (тоже мне, воины XVIII века - какой-то лес истребить на корню парой залпов не могут...) Погода, динамически меняющаяся по ходу миссии, также вносит свой вклад; например, дождь ограничивает видимость и дальнобойность (в Ground Control II, как и положено, вы видите вражеские юниты лишь тогда, когда они находятся в зоне видимости хотя бы одного из ваших), грозы с их мощными электрическими разрядами и песчаные бури чреваты своими неприятностями. Самая же выигрышная тактика состоит в том, чтобы загнать врага в какое-нибудь узкое пространство, где он будет стеснен и лишен маневра, и обрушить на него максимальную огневую мощь. Здесь хорошо сработает и мобильная артиллерия (ее навесной огонь эффективен именно против неподвижных целей), и дальнобойная артиллерия поддержки, наносящая удары из-за пределов карты (разумеется, количество ее залпов ограничено).

Автор: Субмарина
28.06.2011 (22:14)