Kohan II: Kings of War

Вышедшая в марте 2001 года стратегия в реальном времени Kohan: Immortal Sovereigns оказалась необычной во многих отношениях - от сюжета, построенного на персидской мифологии, до геймплея. Как это часто случается с проектами, выбивающимися из общей массы, игра заслужила высокие оценки и награды у критиков, но завоевала не очень широкую аудиторию. И вот теперь, после длительного перерыва (приквел Kohan: Ahriman's Gift вышел спустя восемь месяцев после исходной игры, и с тех пор продуктов этой серии не появлялось), разработчики из TimeGate Studios собираются не только порадовать прежних преданных поклонников, но и завоевать новых.

Со времени событий первой игры прошло много лет. После того, как расе бессмертных Kohan удалось разгромить темные силы Ceyah, мир Khaldun наслаждался спокойствием и благополучием. Но, сами понимаете, если бы все было хорошо, играть нам было бы не во что. Сперва в воздухе снова повеяло гражданской войной, а затем на горизонте замаячила новая угроза, чреватая гибелью всей цивилизации Khaldun'а. Подобное, правда, уже случалось в его истории неоднократно, после чего происходило новое возрождение, но на сей раз древнее зло намерено разрушить Khaldun раз и навсегда. Одним из главных героев, коим предстоит разбираться с этой проблемой, станет новый персонаж - Kohan'ский воин Jonas Teramun. Он лишь недавно пробудился от долгого сна бессмертных и осознал, кто он такой, тут же оказавшись в гуще заполнивших Khaldun тревожных слухов. Не знаю, сколько ему лет на самом деле, но, по Kohan'ским понятиям, он - юноша, которому еще только предстоит превратиться в настоящего лидера для смертных (собственно, Kohan и есть "короли войны", которые, однако, не многого добились бы без помощи смертных подданных) и завоевать авторитет собственных соплеменников. Будут в игре, разумеется, и другие новые персонажи, хотя можно ожидать встреч и со старыми знакомыми. По словам Стива Хеммеша (Steve Hemmesch), ведущего дизайнера проекта, Kohan II: Kings of War будет в полном смысле этого слова стратегической игрой - в противовес многим современным RTS, в которых тактических элементов, всевозможного микроменеджмента и вождения за ручку каждого юнита, явно больше, чем стратегических. В Kohan II же игроку не придется определять фронт работ каждому рудокопу и крестьянину; вместо этого его ждут задачи стратегического масштаба - в первую очередь, как нетрудно догадаться по названию, это битвы, которые будут теперь обширнее, чем в первой игре. Одна из ключевых для серии Kohan концепция "компаний" - групп из нескольких (от 5 до 9) различных юнитов, действующих как единый организм - естественно, сохраняется; при этом обычно игрок сможет командовать до 12, а на больших картах - и 15 компаний, что дает в пределе 135 юнитов у одной стороны. Число не самое большое - мы знаем RTS, где счет идет на тысячи (Total War, например) - но и не маленькая. Возможность объединять в компании различные юниты дает великое множество комбинаций (при этом компании могут специализироваться на разведке, магических атаках, инженерных работах и т.д.), а тактический AI избавляет от необходимости управлять юнитами по отдельности; команды отдаются лишь компании в целом. Компании, понесшие потери, сами восстанавливают свое здоровье и численность в специальных зонах снабжения (пара минут отдыха в такой зоне восстанавливает компанию в полной силе). Со временем компании набираются опыта и, соответственно, становятся все сильнее, так что есть прямой смысл беречь их от полного уничтожения. Хотя в игре есть понятие ресурсов, вам нет нужды посылать специальные юниты для их добычи. Большинство имеющихся зданий производят их автоматически, и столь же автоматически происходит снабжение компаний; более того, строительством и ремонтом зданий внутри контролируемых вами городов также занимается AI. Вы можете, впрочем, строить специальные здания, которые производят не обычные ресурсы, а золото. Также вы можете захватывать шахты и другие специальные сооружения за пределами городов. В общем, игра практически избавляет вас от хлопот по хозяйству (в особенности низкоуровневых), позволяя сосредоточиться на командовании армиями. Вместо того, чтобы проводить первую части миссии за добычей ресурсов и отстраиванием базы, вы сразу же отправляете свои компании исследовать территории и захватывать лакомые куски (к коим относятся не только города и здания, но также логова монстров и разбойников, зачистив которые, вы получаете какой-нибудь бонус - золото, или новую технологию, или еще что-то полезное; помните хатки в Civilization?) Естественно, уже здесь, на ранней стадии, возможны и столкновения с вражескими компаниями.

Автор: Субмарина
1.10.2011 (22:20)